edunext

tanulás, másképp.

Egyre több app támogatja a kollaboratív tanulást
2023. Aug.06.

Egyre több app támogatja a kollaboratív tanulást

Szerző: Jancsó Orsolya

A Kahoot hazai sikere után a tanárok más hasonló applikációkat is érdekődéssel használnak. A TinyTap játékos feladatok készítését teszi lehetővé bármely felhasználó számára, ráadásul nyitott a metaverzum és a Web3 felé, így világszerte nem véletlen van a tíz legsikeresebb, legtöbbet letöltött gyerekapplikáció között.

Olyan világban élünk, ahol a technológia majdnem meghaladta az emberséget – mondta Albert Einstein egy évszázada. A számtástechnikai eszközök mára megváltoztatták kapcsolattartási, tartalomfogyasztásai, tanulási és tanítási módszereinket. Számos tanulmány szerint a technikai vívmányok jobb oktatást tesznek lehetővé, míg mások félnek a folyamatos információáramlástól, mondván az okozza a szignifikáns koncentrálókészség-csökkenést.

Ezzel együtt a frontális oktatás háttérbe szorulásával egyre több tanár keres új eszközöket, lehetőségeket a gyerekek ösztönzésére.

Amikor 2012-ben a világ egyik vezető edukációs technológiai platformja, az Animoca Brands meglapította a TinyTapet, senki nem gondolta, hogy az bő tíz év alatt a világ egyik legkeresettebb tanulási és tanítási applikációja lesz. Pedig a kollaboratív tanulás előnyei régóta bizonyítottak. Marjan Laal és Seyed Mohammad Ghodsi például arra jutottak a Teheráni Egyetemen, hogy a közös tanulás nemcsak az olyan szociális jártasságokat, mint az empátiát vagy a megértőkészséget növeli, de javítja a problémamegoldást is.

A Manchesteri Egyetemen a közösségi függőség elmélete kapcsán arra jutottak a kutatók, hogy az egyén akkor nyer a legtöbbet, ha a csoport is előre lép, és ez a közös tanulásnál is igaz. Hasonló folyamat a sportban a csapatversenyek alapjaként szolgál. Egy finn-holland-ausztrál kutatás pedig azt mutatta ki, hogy a kollektív tanulás kollektív memóriát hoz létre, ami hatékonyabb, mint az egyes emberek információfeldolgozása.

Az elmúlt évtizedben több kollektív tanulást segítő applikáció készült, többségüket a hazai tanárok a pandémia okozta online oktatás nyomán kezdték használni. A Kahoot mára a magyar tanárok és diákok között is komoly rajongótáborral rendelkezik, ám egyre többen fedezik fel a TinyTapet is, ami tizenegy év alatt több mint harminc nyelven lett 9,2 millió család mindennapi segítője. Több mint százezer tanár és diák hozott benne létre tartalmakat, illetve a cég maga is fejleszt játékokat.

Összesen bő 250 ezer játék, digitális könyv, hanganyag, fotóalbum, játék, puzzle és kvíz érhető el a platformon, köztük olyan neves közreműködőktől, mint az Oxford University Press vagy a Szezám utca.

A platform azonban nem feltétlen az ismert feltöltők miatt népszerű. Az online értékelések szerint a diákok azért szeretik, mert kiélhetik kreativitásukat, hiszen saját játékokat hozhatnak létre – Amerikában sok esetben iskolai feladatként is. A tanárok a TinyTap személyre szabhatóságát kedvelik, mivel kereshetnek is a meglévő tartalmak között, illetve adott tanítási spektrumra, egy csoport vagy egyetlen diák igényeire is szabhatnak egy-egy játékot.

Ráadásul pénzt is kereshetnek, ha el akarják adni az általuk létrehozottakat, ilyenkor a vételár ötven százaléka illeti meg őket. Ezen a gyakorlaton fog változtatni némileg a legújabb fejlesztés, amelyet júliusban jelentett be a cég vezetője, Yogev Shelley.

A cég nemrég megállapodott az Open Campusszal (közösség vezette oktatók, tartalomgyártók, szülők és diákok számára készült protokoll), hogy a TinyTap bizonyos tartalmai NFT formában kerülnek értékesítésre, ami a tanároknak még nagyobb részesedést biztosít. Shelley szerint a lépés mutatja, hogy a cég célja elősegíteni a tanulók és tanítóik közötti szakadék csökkentését, miközben lehetőséget ad interaktív oktatási tartalmak létrehozására és megosztására.

Az applikáció esetleges negatívumai közé tartozik, hogy nem teljesen ingyenes, ugyanakkor, ha az embernek nincs szüksége kimutatásokra a létrehozott tartalmakról vagy a diákok előremenetéről, akkor fizetés nélkül is használható. Egyes vélemények azt is hibaként róják fel, hogy számos játék túl egyszerű és valójában a korosztályos besorolásnál fiatalabbaknak való. A tapasztalat azonban az, hogy a diákok az egyszerű játékokat is kedvelik, ha használhatják okoseszközeiket.

Az angolszász országokban bevett gyakorlat a BYOD (Bring Your Own Device – Hozd Magaddal az Eszközödet) program, amely során diákok az otthon használt laptopjukat, tabletjüket, okostelefonjukat integrálják az iskolai tanulásba. A kezdeményezés azon kutatások miatt indult, amelyek szerint diákok nem élhetnek napi 16 órát a 21. században, úgy, hogy az iskola nyolc óráját egy 19. századi tanteremben töltik.

A kollaboratív tanulást támogató applikációk éppen ezt a technikai különbséget igyekeznek áthidalni – a visszajelzések szerint sikeresen.

Képek: Pexels